オブジェクト指向は、世界を写実的に描く営み。ルネサンスと同じ。【プログラミングパラダイム・シフト3】#66
「プログラミングパラダイム・シフト」シリーズの第3回。「オブジェクト指向はルネサンス」「オタクのものだったPCが一般に普及した理由は?」「勝手に中身をイジられない"カプセル化"」など、オブジェクト指向とその特徴のひとつ「カプセル化」について話しています…
この回の流れ
- 0:00おばあちゃんの人形がスイッチでもいい
- 1:26プログラミングは神から人へ
- 4:57オブジェクト指向はルネサンス
- 8:08プログラムは番号が全てだった
- 10:15身長を交換しないためのオブジェクト指向
- 16:54データや命令は散らばっている
- 21:10オブジェクト指向と相性がいいものとは?
- 28:09オブジェクト指向の三大要素
- 36:02勝手に中身をイジられない"カプセル化"
番組から(概要欄)
「プログラミングパラダイム・シフト」シリーズの第3回。「オブジェクト指向はルネサンス」「オタクのものだったPCが一般に普及した理由は?」「勝手に中身をイジられない"カプセル化"」など、オブジェクト指向とその特徴のひとつ「カプセル化」について話しています。
【サムネイル画像】
ウィトルウィウス人体図はこちらの画像を使用しております。
【目次】
【参考文献】
○コーディングを支える技術
○オブジェクト指向の考え方 5th Edition
○WEB+DB PRESS Vol.132
○プログラミング言語大全
○はじめてのLisp関数型プログラミング
【フランチャイズプロジェクト:ゆる学徒ハウス】
このページの情報は「ゆるコンピュータ科学ラジオ」が公開している RSS から取得したものです。サマリは概要欄の文面をもとに機械的に整えたもので、番組の公式要約ではありません。
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